Время на игре.
Участников: 5
Страница 1 из 1
Время на игре.
Я отрицательно отношусь к идее неравномерного течения времени на игре. Поясняю причину: мы еще на острове Сюн (на прошлой игре) договорить не успели, а из Кей уже успели приплыть к нам - уплыть обратно - приплыть снова. При том, что там плыть от нас до Кей было полгода. Вопрос: это мы на острове Сюн тормоза, или на Кей изобрели телепортацию? Я уж не говорю про другие примеры...
В связи с тем, что на Острове Феникс у нас моделируется всего один и не слишком крупный остров, я не вижу необходимости в неравномерном течении времени как способе повысить связность игрового мира. Кроме того, по крайней мере некоторые персонажи этой игры происходят из того времени, когда быстрота относится к силе как десять к одному. И лишать их подобного преимущества мне не кажется честным...
В связи с тем, что на Острове Феникс у нас моделируется всего один и не слишком крупный остров, я не вижу необходимости в неравномерном течении времени как способе повысить связность игрового мира. Кроме того, по крайней мере некоторые персонажи этой игры происходят из того времени, когда быстрота относится к силе как десять к одному. И лишать их подобного преимущества мне не кажется честным...
Re: Время на игре.
В таком случае проще всего просто убрать сокращение времени и отыгрывать его реальным 1минута=1минута
Мири- Сообщения : 209
Дата регистрации : 2010-09-15
Возраст : 34
Откуда : Москва
Re:Время на игре
Думаю что минута в минуту не совсем верно. Всеж моделируемая территория несколько меньше чем остров . Но учитывая что на перемещение по полигону тратится всеже некоторое время (не менее 3 мин от локации к локации (ближайших зная дорогу без конвертов бегом!), вводить дополнительные задержки или замедления не вижу смысла. К томуж по лесу с бревнами крайне не рекомендуется бегать. Так что реальный ход времени должен быть вполне приемлем. От локации к локации где-то минут 10 реального хода. (К экспедиции по хорошей погоде по холодку минут 30-40 не меньше). Так что учитывая субъективное сжатие времени на игре скорость развития событий во времени должна быть приемлемой.
Мыш- Сообщения : 4
Дата регистрации : 2011-01-10
Возраст : 52
Re: Время на игре.
Честно говоря, да: в процессе игры эти неравности начисто забываются)). ЕСЛИ только они не влияют на сюжет, и, если в каких-то мирных случаях их и забывают, то в других, критических, правила неравного времени могут сыграть свою роль..
Например, путешественник, раненный в пути и не имеющий с собой лекарства и помощи, может и не добраться до своего лагеря, ибо, чтобы добраться туда, ему надо ползти расстояние равное не 10 минутам быстрой ходьбы реального времени, а равное 30-40 минут игрового путешествия со скоростью здорового человека. Для раненного такой "переход" становится проблемой и влияет на сюжет.
А, судя по раздувшейся теме "Боёвка"))), в этот раз игра намечается страсть какая боевая .
Например, путешественник, раненный в пути и не имеющий с собой лекарства и помощи, может и не добраться до своего лагеря, ибо, чтобы добраться туда, ему надо ползти расстояние равное не 10 минутам быстрой ходьбы реального времени, а равное 30-40 минут игрового путешествия со скоростью здорового человека. Для раненного такой "переход" становится проблемой и влияет на сюжет.
А, судя по раздувшейся теме "Боёвка"))), в этот раз игра намечается страсть какая боевая .
Re: Время на игре.
Да я не уверена, что безумно боевая, просто имея оружие охота знать как оно работает в реалиях игромеханики)
Мири- Сообщения : 209
Дата регистрации : 2010-09-15
Возраст : 34
Откуда : Москва
Re: Время на игре.
Зомби
По известной информации / произветенным нами расчетам было известно, сколько занимает ПЕШИЙ переход по условно-пересеченной местности из одного конца страны в другой... А вот что плыть - пол года, это что-то новое... И - явно не от мастеров
Всю свою мастерскую жизнь считал, что жестко нормированное время на игре это - зло. Ибо, если считается, что за день проходит год, то чей-то разговор о погоде, длящийся около месяца это - точно бред собачий...
Именно поэтому все время существования МГ "Ёж" время на игре было ненормированным. Т.е. - для кого сколько пройдет, для того столько пройдет. Ну и еще к экономике это слегка привязывалось, чтобы на полях что-то вырасти вроде как успевало...
Максимум, упоминалось, что "скорее всего за время игры пройдет около 3 месяцев". Но это - общая прикидка для ВСЕГО игрового времени, а не для игрового времени каждого отдельно взятого человека и уж никоим образом не жесткие рамки для соответствующих подсчетов
И почему оно именно так?
Ну, а вообще в ситуации с Островом Феникс мы имеем дело с клочком суши площадью (по береговому контуру, без учета горы) около 702 кв. км и средним диаметром - около 30 км.
Высота горы - 300 м над уровнем моря, максимальная высота обрыва - около 200-250 м
Среднее время игры на мой взгляд займет около 3-4 недель (т.е. за время игры пройдет НЕ БОЛЕЕ этого срока)
Однако - повторяю: это среднее время ИГРЫ, а не каждого отдельного обитателя Острова
Ой... а можно бедный мастер уточнит - откуда такие сведения???При том, что там плыть от нас до Кей было полгода.
По известной информации / произветенным нами расчетам было известно, сколько занимает ПЕШИЙ переход по условно-пересеченной местности из одного конца страны в другой... А вот что плыть - пол года, это что-то новое... И - явно не от мастеров
Можно прояснить формулировку?...я не вижу необходимости в неравномерном течении времени как способе повысить связность игрового мира.
Всю свою мастерскую жизнь считал, что жестко нормированное время на игре это - зло. Ибо, если считается, что за день проходит год, то чей-то разговор о погоде, длящийся около месяца это - точно бред собачий...
Именно поэтому все время существования МГ "Ёж" время на игре было ненормированным. Т.е. - для кого сколько пройдет, для того столько пройдет. Ну и еще к экономике это слегка привязывалось, чтобы на полях что-то вырасти вроде как успевало...
Максимум, упоминалось, что "скорее всего за время игры пройдет около 3 месяцев". Но это - общая прикидка для ВСЕГО игрового времени, а не для игрового времени каждого отдельно взятого человека и уж никоим образом не жесткие рамки для соответствующих подсчетов
Это ты о ком???некоторые персонажи этой игры происходят из того времени, когда быстрота относится к силе как десять к одному. И лишать их подобного преимущества мне не кажется честным...
И почему оно именно так?
Ну, а вообще в ситуации с Островом Феникс мы имеем дело с клочком суши площадью (по береговому контуру, без учета горы) около 702 кв. км и средним диаметром - около 30 км.
Высота горы - 300 м над уровнем моря, максимальная высота обрыва - около 200-250 м
Среднее время игры на мой взгляд займет около 3-4 недель (т.е. за время игры пройдет НЕ БОЛЕЕ этого срока)
Однако - повторяю: это среднее время ИГРЫ, а не каждого отдельного обитателя Острова
Мэриол- Admin
- Сообщения : 573
Дата регистрации : 2010-09-11
Возраст : 50
Откуда : Москва
Re: Время на игре.
насчет времени в пути от Сюн до Кей извиняюсь за преувеличение. Согласен, допустил ошибку. При взгляде на географическую карту видно, что расстояние от Сюн до Кей сравнимо с размерами государства Кей, т.е. около 2700 км. Приняв условно, что джонка у нас плывет круглые сутки со скоростью 10 км/ч (а это, вообще говоря, завышенная оценка - максимальная скорость джонки при попутном ветре, построенной из современных материалов и с использованием современных технологий составляет чуть больше 25 км/ч) получаем 270 часов в пути, т.е. чуть больше 11 суток чистого времени. Тем самым, моя ошибка составила примерно 18 раз. Виноват. Поспешил. В следующий раз полезу на соответствующие сайты и приведу расчет с детализацией.
Однако, принципиального характера ситуации это не меняет, и ситуация, когда к нам за один день острова Сюн дважды приплывают из Кей одни и те же люди, нормальной не является. Я уже о других ситуациях не говорю, т.к. никого из игроков, вынужденно путавшихся во времени, не хочу цеплять.
Теперь поясняю свою формулировку насчет связности мира. В случае, когда моделировался на игре участок мира 12 королевств, и характерные расстояния составляли сотни и тысячи километров, неравномерное течение времени было необходимо. Без неравномерного течения времени игровой мир просто распался бы на отдельные локации, либо возникли бы парадоксы с длительностью разговоров. В ситуации, когда на игре моделируется один остров площадью 702 кв. км и средним диаметром около 30 км я не вижу необходимости в неравномерном течении времени - остров может быть пройден пешком по диаметру чуть более, чем за сутки непрерывного шага, и даже быстрее его можно обойти вокруг морем (по крайней мере на яхте экспедиции - двигатель-то, помнится мне, работает). Соответственно не возникает нудных и длительных эпизодов "персонажи перемещаются из пункта А в пункт Б", которые приходилось "выкидывать из рассмотрения" при игре по 12 королевствам, приходя в итоге к неравномерности течения времени.
Неравномерность течения времени для разных персонажей не играет роли до тех пор, пока за время игры эти персонажи взаимодействуют между собой не более чем однократно. Если же два персонажа за игру встречаются дважды, но при этом для одного из них между встречами прошло 2 часа, а для другого - три недели, то это с моей точки зрения не меньший абсурд, чем разговор о погоде, длящийся месяц (кстати, 2 часа разговора о погоде - крутой профессионализм в светском диалоге, я так не могу). И в тех ситуациях, когда время превращается в ресурс, его неравномерное течение для меня выглядит просто убийственно.
Ну и последний кусочек. "Время, когда быстрота относится к силе как десять к одному" - цитата из послесловия Переслегина к Еськовским "Балладам о Боре-Робингуде". Сказано это о людях, живущих в наше (условно) время - в двадцатом и двадцать первом веке. И сказано не зря, потому как время как ресурс сейчас более критично, чем в условиях того же средневековья. Другие характерные скорости, характерные мощности и размеры бюрократий.
Однако, принципиального характера ситуации это не меняет, и ситуация, когда к нам за один день острова Сюн дважды приплывают из Кей одни и те же люди, нормальной не является. Я уже о других ситуациях не говорю, т.к. никого из игроков, вынужденно путавшихся во времени, не хочу цеплять.
Теперь поясняю свою формулировку насчет связности мира. В случае, когда моделировался на игре участок мира 12 королевств, и характерные расстояния составляли сотни и тысячи километров, неравномерное течение времени было необходимо. Без неравномерного течения времени игровой мир просто распался бы на отдельные локации, либо возникли бы парадоксы с длительностью разговоров. В ситуации, когда на игре моделируется один остров площадью 702 кв. км и средним диаметром около 30 км я не вижу необходимости в неравномерном течении времени - остров может быть пройден пешком по диаметру чуть более, чем за сутки непрерывного шага, и даже быстрее его можно обойти вокруг морем (по крайней мере на яхте экспедиции - двигатель-то, помнится мне, работает). Соответственно не возникает нудных и длительных эпизодов "персонажи перемещаются из пункта А в пункт Б", которые приходилось "выкидывать из рассмотрения" при игре по 12 королевствам, приходя в итоге к неравномерности течения времени.
Неравномерность течения времени для разных персонажей не играет роли до тех пор, пока за время игры эти персонажи взаимодействуют между собой не более чем однократно. Если же два персонажа за игру встречаются дважды, но при этом для одного из них между встречами прошло 2 часа, а для другого - три недели, то это с моей точки зрения не меньший абсурд, чем разговор о погоде, длящийся месяц (кстати, 2 часа разговора о погоде - крутой профессионализм в светском диалоге, я так не могу). И в тех ситуациях, когда время превращается в ресурс, его неравномерное течение для меня выглядит просто убийственно.
Ну и последний кусочек. "Время, когда быстрота относится к силе как десять к одному" - цитата из послесловия Переслегина к Еськовским "Балладам о Боре-Робингуде". Сказано это о людях, живущих в наше (условно) время - в двадцатом и двадцать первом веке. И сказано не зря, потому как время как ресурс сейчас более критично, чем в условиях того же средневековья. Другие характерные скорости, характерные мощности и размеры бюрократий.
Re: Время на игре.
двигатель не работает. можно плавать на парусе.по крайней мере на яхте экспедиции - двигатель-то, помнится мне, работает
Мири- Сообщения : 209
Дата регистрации : 2010-09-15
Возраст : 34
Откуда : Москва
Re: Время на игре.
Зомби
Таковых на острове НЕТ. Там - экваториально-тропические джунгли. НЕХОЖЕННЫЕ. Плюс - с аномальной зоной посередине.
Пробуйте - приключенцы!
Я за такие скорости даже для своего вампирятника не поручусь (если не переходом), а уж люди...
РАБОТАЕТ генератор, но на двигатель его работа не влияет. Вы - пробовали. А вот почему не влияет - вопрос отдельный
А вообще - сроки названы. Они вполне осмысленны и невелики.
Если кому хочется конкретики - можете считать соотношение часов и дней, но РЕАЛТАЙМА на игре НЕ БУДЕТ. Потому, что я не поверю, что планируемые события впихуются (простите мой французский) в сроки 3-4 ДНЕЙ
Сутки непрерывного шага - да... По хорошему шоссе или утоптанной лесной тропинке.остров может быть пройден пешком по диаметру чуть более, чем за сутки непрерывного шага
Таковых на острове НЕТ. Там - экваториально-тропические джунгли. НЕХОЖЕННЫЕ. Плюс - с аномальной зоной посередине.
Пробуйте - приключенцы!
Я за такие скорости даже для своего вампирятника не поручусь (если не переходом), а уж люди...
Мири права - двигатель действительно НЕ РАБОТАЕТ. И отрубился он у вас чуть ли не в первую очередь...двигатель-то, помнится мне, работает
РАБОТАЕТ генератор, но на двигатель его работа не влияет. Вы - пробовали. А вот почему не влияет - вопрос отдельный
А вообще - сроки названы. Они вполне осмысленны и невелики.
Если кому хочется конкретики - можете считать соотношение часов и дней, но РЕАЛТАЙМА на игре НЕ БУДЕТ. Потому, что я не поверю, что планируемые события впихуются (простите мой французский) в сроки 3-4 ДНЕЙ
Мэриол- Admin
- Сообщения : 573
Дата регистрации : 2010-09-11
Возраст : 50
Откуда : Москва
Re: Время на игре.
на самом деле хочется не конкретики, а синхронности. Мне совершенно не важно, сколько прошло времени у участника событий - важно, чтобы у всех участвующих в действии его прошло поровну. Чтоб прыжков из прошлого в будущее и обратно не было.
Не в тему: для опытного походника реально 40км в сутки по пересеченке. Правда, без аномальной зоны. Но это, в общем, мелочи. А насчет того, почему генератор работает, а двигатель нет - у меня есть правдоподобная гипотеза. Если надо - могу сообщить, хоть в личку, хоть в ветку экспедиции.
Не в тему: для опытного походника реально 40км в сутки по пересеченке. Правда, без аномальной зоны. Но это, в общем, мелочи. А насчет того, почему генератор работает, а двигатель нет - у меня есть правдоподобная гипотеза. Если надо - могу сообщить, хоть в личку, хоть в ветку экспедиции.
Re: Время на игре.
Давай в ветку экспедиции напиши) у нас поживее будет)А насчет того, почему генератор работает, а двигатель нет - у меня есть правдоподобная гипотеза.
по пересеченке это не по джунглям но оно вполне реально.для опытного походника реально 40км в сутки по пересеченке.
Мири- Сообщения : 209
Дата регистрации : 2010-09-15
Возраст : 34
Откуда : Москва
Re: Время на игре.
Зомби, НЕ-ВОЗ-МОЖ-НОна самом деле хочется не конкретики, а синхронности. Мне совершенно не важно, сколько прошло времени у участника событий - важно, чтобы у всех участвующих в действии его прошло поровну.
Либо - "реалтайм с расстояниями" (человек должен ВСЕГДА помнить, что от поселения до поселения - сколько-то километров /иногда - десятков километров/) и вместо того, чтобы действовать, обязан сидеть где-то в кустах и ждать, когда пройдет то время, которое он должен затратить на переход. НЕУДОБНО
Либо - точное определение времени (час - это день). БРЕД СИВОЙ КОБЫЛЫ
Либо - ненормированный вариант с какими-то конкретными начально-конечными точками. Да, УСЛОВНОСТИ ИГРЫ, но с ними приходится мириться, как и со всеми прочими ее условностями...
Я понимаю твои сложности, но... мы имеем то, что мы имеем. Прости
Примечание: Три-четыре недели - да, у всех будут одинаковыми, это я тебе обещал. Остальное - как пойдет...
Мэриол- Admin
- Сообщения : 573
Дата регистрации : 2010-09-11
Возраст : 50
Откуда : Москва
Re: Время на игре.
ладно. Раз невозможно - ладно. Просто не хочется повторения некоторых неприятных ситуаций. Но их тут, скорее всего, и не возникнет (надеюсь). Извини, что вообще поднял эту тему. Про огнестрел что скажешь?
Re: Время на игре.
Ок
Спасибо за понимание
Полагаю, что с этого момента тема закрыта...
Огнестрел буду обсуждать в теме по огнестреле...
Спасибо за понимание
Полагаю, что с этого момента тема закрыта...
Огнестрел буду обсуждать в теме по огнестреле...
Мэриол- Admin
- Сообщения : 573
Дата регистрации : 2010-09-11
Возраст : 50
Откуда : Москва
Похожие темы
» Про время...
» Про питание на игре
» Разработка прикидов
» Важное пояснение по поводу того, что на игре будет, а чего - нет.
» Про питание на игре
» Разработка прикидов
» Важное пояснение по поводу того, что на игре будет, а чего - нет.
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|